More Realistic Than Reality!

Search
Close
Search
 
  • home
  • 대학원과정
  • 교육과정

대학원과정

교육과정

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
DIM5022 실감미디어캡스톤디자인프로젝트2 2 4 전공 석사/박사 1-4 Yes
본 과목은 학위 기간 중 1회 (석사과정 박사과정 각 1회씩) 수강을 하여야 하며, 기업 인턴 과정을 거친 후 이를 보고서와 기업활동 내용으로 평가하여 점수를 부여한다. 크게 국내과정 국외과정으로 나뉘며, 국외과정은 해외 대학이나 연구기간에서 3개월에서 6개월간 인턴쉽을 한 내용으로 평가하고, 국내 인턴쉽 과정은 최소 1달 이상의 기업 인턴쉽 과정 동안의 진행한 프로젝트 등을 통해 평가한다. 과목은 학기초 본 내용을 안내하고 학기 중 보고/관리 과정을 거치며, 학기 말 최종적인 보고서 및 기업으로의 평가 내용을 전달 받아 평가한다. 현재 실감미디어공학과 졸업요건 필수과목으로 지정되어 있다.
DIM5023 엔터테인먼트추천시스템1 3 6 전공 석사/박사 Yes
본 수업은 추천시스템에 대한 가장 기본 개념부터 시작하여 최신의 이론에 대하여 함께 이론적 이해를 우선으로 하고 이것을 엔터테인먼트 데이터셋들에 적용을 하여 구현하는 실습 프로젝트를 수행하므로 추천시스템에 대한 입문부터 응용까지의 이해와 학습을 목표로 합니다. 특히 석사/박사 과정들의 전공 수업이 되도록 관련 주제의 교과서를 선정하여 각 챕터를 학생들의 자기 주도적으로 학습을 하여 다른 학생들에게 지식을 전달하는 과정을 통해 주도적인 지식 습득과정을 거치며 교수자는 이 과정에서 중요한 질문과 답을 통해 학습의 효과를 증진합니다. 또한 실무에서 관련 경험이 있는 현업 개발자를 초청하여 주제에 맞는 최신 동향에 대해 듣고 질의하는 과정도 계획하고 있습니다.
DIM5024 AI스토리텔링의이론과적용 3 6 전공 석사/박사 Yes
본 과목에서는 AI 기반 스토리텔링과 관련된 다양한 영역을 학습한다. AI를 스토리텔링 분야에 적용하는 것과 관련하여, 개념과 역사, 자연어 처리 및 생성, 스토리텔링 이론을 기초적으로 학습한다. 이후 소설, 영화, 게임, 트랜스미디어 스토리텔링 등 세부적인 콘텐츠 분야 맥락에서 AI 스토리텔링을 적용하는 차별화된 방식, 과정, 효과 등을 살펴본다. 또한 인간AI협업, 창의성, 산업 생태계, 정책적 대응 등 AI 스토리텔링과 관련된 다양한 이슈들을 살펴본다.
DIM5025 피지컬컴퓨팅응용 3 6 전공 석사/박사 - No
이 과목에서는 오픈 소스 기반 마이크로컨트롤러 보드(아두이노) 관련 개발 도구 및 환경에 대해 심도있게 학습한다. 아두이노를 사용하여 컴퓨터공학과 밀접한 고급 피지컬컴퓨팅 내용을 학습하고 이를 실생활에 적용하는 방법에 대해 탐구한다. 아두이노 프로젝트의 하드웨어 제작을 통해 부품을 연결하는 방법과, 회로도를 읽는 방법, 데이터시트를 읽는 방법, 특정 기능을 구현하는데 필요한 센서를 선택하고 이를 사용하는 방법을 전문적으로 학습한다.
DIM5026 UnrealEngine실감콘텐츠프로젝트 3 6 전공 석사/박사 1-8 Yes
이 수업은 Unreal Engine을 활용하여 VR 환경에서 몰입형 실감 콘텐츠를 제작하고 이를 웹 플랫폼에 배포하는 과정을 다룹니다. 학생들은 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기술과 블루프린트(Blueprint)를 활용한 상호작용 콘텐츠 제작을 실습하며, 사용자 경험(UX) 설계 방법을 익힙니다. 프로그래밍 지식이 부족한 학생도 블루프린트를 통해 시각적 스크립팅으로 상호작용을 설계하고 UX를 강화할 수 있습니다. 수업은 3D 시각화와 VR 프로젝트 제작에 초점을 맞추며, 웹 배포 기술과 최적화 방법도 함께 학습합니다. UX 이론 과제를 통해 설득력 있는 내러티브와 시각적 구성을 적용하고, 최종적으로 VR 실감 콘텐츠를 설계, 구현, 배포하며 기술적 역량과 창의성을 발전시킵니다.
DIM5027 Psychology of Media Technology 3 6 전공 석사/박사 1-8 Yes
인간-컴퓨터 상호작용(HCI)와 컴퓨터 매개 커뮤티케이션(CMC)의 심리적 측면에 중점을 두고 있으며, 특히 인공지능(AI)이 점점 더 지배하고 있는 미디어 환경에서 적용 가능성과 중요성을 탐구합니다. 커뮤니케이션, 심리학, 소비자 행동, 인간-컴퓨터 연구의 이론과 실증 연구를 통해 탐구 할 예정입니다.
DIM5028 실감미디어캐릭터애니메이션 3 6 전공 석사/박사 Yes
"실감미디어 캐릭터 애니메이션"은 가상 공간에서 캐릭터를 설계하고 사실적으로 움직이게 하는 과정을 학습하는 과목입니다. 강의는 캐릭터 모델링, 리깅, 애니메이션과 같은 기본적인 표현 방법을 시작으로, Geometry, Transform, Kinematics, Rotation and Orientation 등 애니메이션 제작에 필수적인 그래픽스 기초 이론을 다룹니다. 또한, 사람의 움직임을 효과적으로 표현하기 위해 모션 캡처 데이터를 활용하는 실습이 중심이 되며, 모션 데이터를 자르고, 수정하고, 이어붙여 새로운 동작을 생성하는 기술을 배웁니다. 마지막으로, 모션 데이터를 학습하는 AI 기반 최신 애니메이션 기법을 탐구하여, 학생들이 창의적이고 효율적인 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있도록 돕습니다. 이 과정은 이론과 실습을 겸비하여 게임, 영화, XR 콘텐츠 등 다양한 디지털 미디어 분야에서 활용 가능한 전문 지식을 제공합니다.
DIM5029 신뢰가능한AI 3 6 전공 석사/박사 Yes
신뢰가능한 인공지능 이 수업은 사회적으로 책임 있는 AI를 만들어가고 사용하기 위해 고려되어야 할 문제들과 신뢰성 확보에 영향을 미치는 요소들을 살펴본다. 먼저, AI가 개인과 사회에 미치는 영향을 이해하기 위해 기본적인 윤리적, 법적, 사회적 문제들을 살펴본 다음, 신뢰할 수 있는 AI를 설계하고 구현하기 위한 핵심 원칙과 프레임워크를 알아본다. 또한, 데이터 편향, 알고리즘의 투명성, 설명 가능성, 인간의 감정을 기반으로 관계를 쌓고 신뢰를 쌓는데 영향을 미치는 주요 요소들을 검토한다. 학습자들은 실제 사례와 기존 연구를 통해 AI 개발 및 사용 과정에서 발생하는 복잡한 문제를 비판적으로 분석하고 해결 방안을 학제 간 접근 방식으로 모색한다. 이를 통해, 학생들에게 AI를 사회적 책임과 신뢰성을 갖추도록 디자인하는데 필요한 지식과 AI 사용에 대한 더욱 깊이 있는 이해를 제공한다.
DIM5030 실감미디어와거대언어모델 3 6 전공 석사/박사 Yes
거대 언어 모델(Large Language Models, LLMs)은 자연어 처리 분야에서 혁신적인 변화를 이끌며, 자연어 이해와 생성 작업에서 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 이러한 모델들은 BERT, GPT, T5, 전문가 혼합 모델, 검색 기반 모델 등 다양한 형태로 발전하며, 실질적인 응용 가능성과 잠재력을 보여주는 동시에 윤리적, 확장성 문제와 같은 새로운 도전 과제를 제기하고 있습니다. 본 수업은 LLM에 대한 기술적 이해와 최근 연구 동향을 중심으로 구성됩니다. 수업은 논문 발표와 토론 중심으로 진행되며, 각 주차마다 영향력 있는 연구 논문을 선정해 학생들이 발표와 토론을 통해 심층적으로 학습할 수 있도록 진행될 예정입니다.
DIM5031 실감미디어콘텐츠개발 3 6 전공 석사/박사 - No
Unity 엔진을 이용하여 몰입감을 주는 실감미디어 콘텐츠를 제작 실습하는 수업이다. 가상현실, 게임, 3D 애니메이션 등 인터랙티브 실감미디어 제작을 위한 실습을 하도록 한다. 제작 실습한 콘텐츠로 사용자나 관람자가 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 효과적인 실감미디어 콘텐츠 제작에 대한 연구를 병행한다. 이를 바탕으로 현실에서 접하기 힘든 가상현실 실감미디어 콘텐츠 제작을 목표로 한다. 또한, 몰입감을 주는 콘텐츠 제작을 위하여 영상언어 요소를 숙지하도록 과제를 병행하고 실제 영상 콘텐츠 제작 시에 이를 적용시키는 학습을 한다.
DIM7001 사용자경험중심실감미디어경영 3 6 전공 학사/석사/박사 1-8 Yes
본 과목에서는 실감미디어 기술과 사용자 경험(UX)이 사용자의 몰입이나 채택, 구입 등의 행동에 어떻게 이어지는지를 학문적으로 탐구한다. 수업의 최종 결과물을 학술지 논문 투고로 설정하여 실감미디어 콘텐츠 분야에 사회과학이 융합된 형태로 진행된다. 이 수업은 실감미디어 기술의 특성과 사용자 경험이 사용자 채택 및 서비스 경영 전략에 미치는 영향을 심층적으로 분석하고, 학생들이 독립적 연구를 통해 학문적 기여를 할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다.
DIM7002 소셜인공지능 3 6 전공 학사/석사/박사 1-4 - No
소셜 인공지능은 의사소통 과정에서 기계가 인간의 사회적 행동(대화, 제스처 등)을 인식하고, 해석하고, 대응할 수 있는 사회적 지능을 위한 기법을 다루는 분야이다. 본 수업은 소셜 인공지능 분야의 기본 개념과 최신 연구를 소개하고, 학생들이 소셜 인공지능 측면에서 최신 기법들과 도전점을 파악하는 것을 목표로 한다. 수업을 통해 학생들은 소셜 인공지능과 관련된 인공지능 학습 방법론과 모델 설계 방법을 학습하게 된다.
ESW4001 가상현실론 3 6 전공 학사/석사 소프트웨어학과 Yes
가상현실은 컴퓨터공학을 기반으로 다양한 분야를 융합하는 차세대 미디어이다. 본 과목은 가상현실에 대한 기술적인 측면에 초점을 맞추어 이론적인 기초, 하드웨어/소프트웨어와 그 응용에 대해서 다룬다. 주요한 주제는 가상현실 시스템, 컴퓨터그래픽스 기초와 3D 입체 렌더링, 시각/청각/촉각 지각, 3D 상호작용과 실용적인 구현 기법을 다룬다.
FTM5098 매체철학I:아트앤미디어 3 6 전공 석사/박사 영상학과 Yes
현대 미디어 콘텐츠에 대한 이해를 돕기 위한 매체 철학 강의 (1): ‘매체의 변화’를 중심으로 예술철학사를 살펴보며 현대의 문화콘텐츠를 둘러싼 주요 매체철학적 논의들을 살핀다. 영화와 TV 등의 매체를 통해 영상시대가 열렸고 바야흐로 가상세계를 매개하는 미디어가 소개되는 현대의 새로운 미디어 생태계의 통시적 조망을 위해 벤야민, 마노비치, 맥루한, 키틀러 등 ‘매체의 변화’를 논의의 핵심에 두었던 예술철학적 흐름을 연구한다.
MCJ5101 문화콘텐츠마케팅의이론과적용 3 6 전공 석사/박사 1-4 미디어커뮤니케이션학과 Yes
이 수업은 문화콘텐츠산업에 적용할 수 있다는 마케팅 기법들을 이론적으로 학습하고 이를 실제 상황에 적용하는 방법에 대해 학습한다. 문화콘텐츠에 적용할 수 있는 마케팅 개념, 원리, 이론들을 체계적으로 학습한 뒤 이러한 지식을 영화, TV 프로그램, 뮤지컬, 서적, 음악, 스포츠, 전시, 관광 등 세부 콘텐츠 영역에 실증적인 방법론을 활용하여 적용한다.
MCJ5108 미디어산업과데이터과학2 3 6 전공 석사/박사 1-4 미디어커뮤니케이션학과 - No
본 과목은 미디어산업에서 활용할 수 있는 다양한 유형의 머신러닝 기법들을 소개한다. 구체적으로, 다양한 유형의 지도학습, 비지도학습, 강화학습 알고리즘들을 학습한다. 또한 자연어 처리 알고리즘을 빅데이터 분석에 활용하며, 딥러닝 기법들을 학습한다. 수강생들을 R 혹은 Python 언어를 중점적으로 활용한다. 수강생들은 학습한 머신러닝 기법들을 실제 분석에 적용하여 보고서 혹은 논문을 작성한다.
WIS5080 사용자경험가치평가 3 6 전공 석사/박사 1-4 인터랙션사이언스학과 Yes
사용자 경험은 단순히 좋은지 안좋은지의 측정에 그치는 것이 아니라, 그 경험이 금전적으로 얼마의 가치를 제공하는지를 알아야 한다. 본 수업에서는 IT 관련 기술들을 세분화하고 그 세분화된 기능들이 사용자들에게 어떻게 평가될 수 있는지 그 방법론을 배움으로서 향후 사용자에게 더 큰 가치를 제공할 수 있는 제품 및 서비스를 만드는데 도움을 주고자 한다. 그리고 실제로 하나의 제품 혹은 서비스를 지정하여, 경험의 가치를 측정하는 연구를 진행한다.